¿Te atreves a entrar en el valle inquietante?

He de hacer una confesión: este fin de semana lloré. Con una película. De animación. Y lo que podría parecer extraño al tratarse de una respuesta emocional empática hacia un ente inhumano e irreal tiene, como tantas otras cosas, una explicación racional.
Metropia
Con esta no lloré, pero es un buen ejemplo de humanización deshumanizada

Con el auge de la robótica en los 70 se acuñó el término Valle Inquietante que viene a reflejar la dinámica de la empatía respecto a seres de apariencia humanoide, ya sean dibujos animados o robots y que contempla una curva en la que cuanto más parecido a un humano mayor el grado de empatía experimentado hacia él hasta que se alcanza un punto en el que genera una fuerte repulsión. Esta respuesta podría parecer paradójica aunque se ha tratado de explicar como subproducto de la incapacidad técnica de dotar a estas figuras de ese algo que las hace parecer vivas a nuestros humanos ojos y por contra nos recuerdan a cadáveres,personas enfermas o desfiguradas.

La reacción que experimentamos al ver estas figuras casi humanas pero de expresión muerta es visceral, pero está provocada por un estímulo que es fundamentalmente visual y lo curioso es que los estímulos visuales asociados con agentes (todo aquel ser a quien se le supone voluntad, aunque no necesariamente sea humano, dibujos animados o robots, y que por tanto tampoco tienenpor qué estar vivo)son procesados por canales visuales independientes a aquellos que procesan información visual de objetos inanimados y conectada con centros emocionales, de ahí que para mi vergüenza yo llorara con Toy Story 3. Una de las razones evolutivas para la conexión entre las respuestas emocionales y la percepción de agentes es que a la hora de reaccionar rápidamente frente a una situación de riesgo como la planteada por un depredador (agente no humano) la toma de decisiones sucede de manera subconsciente y dirigida por la respuesta emocional frente a dicho estímulo.

Pero ¿qué es eso que hace a una figura estar viva? Christine Looser y Thalia Wheatley publicaron un trabajo al final del pasado año en el que buscaron el punto en el que una figura pierde o gana viveza. Para ello utilizaron muñecos y por medio de un programa informático crearon una serie de imágenes que transformaban la imagen del muñeco en la de una persona real parecida al muñeco y preguntaron y un grupo de personas en que punto la imagen parecía estar viva. La respuesta generalizada fue que los muñecoscobraban vida a unos dos tercios del comienzo del video y de la imagen inicial del muñeco. Otra de las coincidencias entre los participantes del estudio fue que era en los ojos donde encontraban el mayor signo de vida. Así que parece que después de todo va a ser verdad aquello de que los ojos hablan, aunque en algunas películas de animación lo que a mi me pone tensa es el movimiento de los labios que me parece un tanto teatral, a continuación podeis ver los vídeos que forman parte del estudio, vosotros ¿qué opinais?
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The tipping point of animacy: how, when, and where we perceive life in a face. Looser CE, Wheatley T. Dartmouth College, Psychological and Brain Sciences, 6207 Moore Hall, Hanover, NH 03755, USA.

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